Ksp как изменить тягу двигателя

Хитрые кнопки в КСП, о которых вы не знали.

Кое-что знают все, многое можно подсмотреть в настройках игры, что-то регулярно всплывает в темах типа «вопрос-ответ», но часть сочетаний все равно удивит немалую часть игроков.
Поехали!

X и Shift+X — увеличивает/уменьшает количество направлений симметрии.

C — включает режим привязки к углам.

R — меняет тип симметрии (зеркальная/радиальная).

F — меняет привязку симметрии (симметрия относительно всего корабля/симметрия относительно одной детали).

Alt+click по детали — копирует деталь и всё что к ней присоединено, кроме родительских деталей.

Зажатый Alt — отключает присоединение к поверхности крафта, деталь крепится только к нодам. Удобно для установки груза в карго-бей, например.

Кликнув по любой детали с зажатым Shift , можно двигать весь корабль.

Shift+колесико мыши — приближает и отдаляет камеру.

Клавиши WASDQE и Shift+WASDQE вращают детали (На 90°, а с зажатым Shift — на 5°). Пробел сбрасывает положение детали.

Ctrl+Z — отменяет изменения, Ctrl+Y — возвращает отмененные изменения обратно.

В разделе Action Groups можно повесить самые различные действия на соответствующие клавиши от 1 до 0 и некоторые другие. Stage — пробел , Gear — G , Lights — U , RCS — R , SAS — T , Abort — бэкспейс .
На группу Brakes (клавиша B ) не рекомендую ничего назначать, она активна только пока кнопка нажата

Стрелки, нарисованные на декуплерах, указывают на ту часть корабля, которая будет отстрелена.

Сепараторы отстреливаются от обеих разделяемых частей.

Стрелки на топливопроводах указывают направление, в котором будет перекачиваться топливо.

Многие детали можно настроить прямо в редакторе (выпустить посадочные ноги, изменить количество топлива в баке и т.д.).

CapsLock — включает/выключает режим прецизионного управления (ползунки Pitch/Roll/Yaw на панели в левом нижнем углу станут бело-голубыми).

Alt+WASDQE — управляет триммером, Alt+X — сбрасывает триммер.

Z — мгновенно выставляет тягу на 100% (но будьте осторожны с самолётными двигателями, их тяга все равно растет не мгновенно).

X — мгновенно сбрасывает тягу до нуля.

Alt+L — блокирует ступени для защиты от случайного нажатия (Загорится индикатор stage на панели в левом нижнем углу).

Alt+> и Alt+ — включает/выключает ускорение времени с просчетом физики (до х4). Работает даже в атмосфере и с включенными двигателями.

] и [ — быстрое переключение между ближайшими объектами (кораблями, кербанавтами, космическим мусором).

При зажатой средней клавише мыши можно двигать камеру от центра масс корабля. Двойной клик по средней клавише возвращает привязку к центру.

Alt+колесико мыши — меняет угол обзора камеры, от рыбьего глаза до телевика. Применяйте осторожно, стандартное значение возвращается только после выхода в стартовое меню игры и загрузки сохранения ( ! )

Чтобы перекачать топливо из одного бака в другой, нужно кликнуть правой кнопкой сначала на одном баке, а затем, зажав Alt , на другом баке такого же типа. Появится окно перекачки топлива.
Можно сливать как из нескольких баков в один, так и из одного — в несколько.

Чтобы Navball появился в режиме карты, нужно нажать . на нампаде.

Insert / Delete — переключение: обычный режим управления/режим стыковки (серьезно, кто-то пользуется режимом стыковки?!).

В режиме карты можно кликнуть по маркеру Ap или Pe, чтобы информация об орбите отображалась постоянно, без необходимости наведения курсора.

Tab в режиме карты переключает вид между небесными телами. Backspace сбрасывает вид на активный корабль. Shift + Tab переключает все в обратную сторону, но Shift при этом заодно увеличивает тягу двигателей. Будьте осторожны! ( ! )

F1 — снять скришнот в «..\KSP\Screenshots» (в ангаре, кстати, тоже работает).

F2 — скрыть/показать интерфейс.

Alt+F2 — консоль состояния игры (видны конфликты модов, например).

F3 — открыть окно результатов полёта.

F4 — скрыть/показать маркеры объектов (в режиме полёта, не на карте).

F5 — быстрое сохранение, F9 (нажать и держать) — загрузка быстрого сохранения.

Alt+F5 — быстрое сохранение в новый файл.

Alt+F9 — выбор и загрузка сохранения.

F10 — скрыть/показать полоски-индикаторы перегрева.

F11 — показать/скрыть карту температур (подсветит детали аппарата в зависимости от их нагрева).

F12 — показать/скрыть векторы аэродинамических сил, действующих на аппарат.

Alt+F12 — вызвать отладочную панель.

Можно выбрать любой объект целью двойным кликом мыши, если дистанция мене 2.5 км. Конкретный стыковочный порт можно отметить, как цель, через меню по правой клавише.

Можно сделать центром корабля любой стыковочный порт или беспилотный модуль, выбрав в его меню по правому клюку опцию «Сontrol from here» (удобно при стыковке).

В некоторых кабинах есть радарный высотомер, который показывает реальное расстояние до поверхности, а не до «уровня моря».

Чтобы быстро выключать самолётные двигатели, можно вместо использования кнопки Х назначить отключение всех двигателей на какую-нибудь цифровую клавишу в action group, при таком выключении тяга мгновенно падает до 0 (на эту же кнопку можно повесить тормозные парашюты, если они есть).

Тормоза работают при нажатии B . Чтобы зафиксировать их надолго, нужно нажать на кнопку с восклицательным знаком справа от альтиметра на верхней панели

L — включает/выключает фонари на шлеме.

R — включает/выключает реактивный ранец.

Можно вращать кербонавта, зажав левую клавишу мыши, либо нажав Q или E .

C зажатым Shift кербонавт будет не идти, а бежать.

Пробел — прыжок/отпустить лестницу.

Когда кербонавт находится на лестнице, Shift+WASD наклоняет его в соответствующую сторону. Если нажать пробел, то он прыгнет в этом направлении. Если нажать только Shift+пробел , кербонавт прыгнет назад, а не отпустит лестницу.

Кербалы-инженеры могут чинить сломанные колёса у роверов, сломанные посадочные ноги и перепаковывать парашюты.

Находясь достаточно близко, любые кербалы могут открывать солнечные панели и антенны, переносить науку из одного корабля в другой и забирать данные с научных приборов через меню детали, вызываемое правой кнопкой мыши.

Для тех, кому читать лениво — внизу всё то же, но в виде удобной картинки.

Источник

Изменение параметров двигателей и топливных баков через блокнот.

Если открыть его как блокнот то можно поменять несколько параметров.(пролистайте вниз)
minThrust = 0 — минимальное значение тяги при активации двигателя.(советую не трогать)
maxThrust = 250 — максимальное значение тяги которое двигатель может вырабатывать.
heatProduction = 550 — это кол-во температуры(перегрева) которое вырабатывает двигатель.

ДАЛЬШЕ СМОТРИТЕ ВНИМАТЕЛЬНО.

PROPELLANT
<
name = SolidFuel- . Название топлива которое требует двигатель для активации
ratio = 1.0 — Наверное соотношение топлива которое поглащает двигатель при 100% тяги.
DrawGauge = True пока не знаю
>пока не знаю
atmosphereCurve пока не знаю
<
key = 0 240 пока не знаю
key = 1 225 пока не знаю
>

А ВОТ ЗДЕСЬ УЖЕ ПОИНТЕРЕСНЕЙ

RESOURCE КОЛИЧЕСТВО ТОПЛИВА КОТОРОЕ УЖЕ В ДВИГАТЕЛЕ.
<
name = SolidFuel НАЗВАНИЕ ТОПЛИВА
amount = 433 КОЛ-ВО ТОПЛИВА
maxAmount = 433 МАКСИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ В ДВИГАТЕЛЕ
>

Ну я думаю вам станет интересно покапаться в файлах KSP, но знайте если вы не понимаете что вы делает не надо этого делать или вовсе всё очищать в файле.
Желательно создать папку копию вашего KSP чтобы на ней уже всё менять.
Удачи а если так нихрена и не понятно то вот Gmail Ap21rus@gmail.com
Задавайте вопросы.
Буду рад.

Да и вообще можно поменять параметры любой вещи(главное знать как)
Можно даже убрать притяжение на Кербине или Солнце!

А теперь про двигатели (кратко)[left][/left]
Не рекомендую — ведь если в баке много топлива то бак будет весить просто тысячи а то и миллионы тонн.
это будет полный ппц если вы попытаетесь попробовать взлететь с таким бак(он провалиться сквозь всё кроме земли. )

Источник

Throttle/ru

Управление подачей топлива (англ. «throttle» — это настройка, определяющая требуемую тягу двигателя(-лей) активной ступени летательного аппарата. Управление подачей топлива может быть установлено в любое значение: от 0% (или «закрыто» (англ.»closed»), подразумевающее, что двигатель неактивен) до 100% (или «открыто» (англ. «open»), подразумевающее, что двигатель выдает максимальный уровень своей тяги).

Индикатор управления подачей топлива расположен слева от НавБолла.

Управление

Управление подачи топлива можно контролировать при помощи клавиш ⇧ Left Shift и ^ Left Ctrl , которые соответственно увеличивают и уменьшают подачу топлива. При виде внутри аппарата, управлять подачей топлива из кабины можно также мышью, кликнув на рычаге и потащив его вперед или назад. Клавиша X полностью перекрывает подачу топлива (быстрее чем уменьшение подачи, при помощи клавиши ^ Left Ctrl ).
Нефизическое ускорение времени не может использоваться, пока не прекращена подача топлива. Физическое ускорение времени может использоваться, но с риском дестабилизации летательного аппарата из-за потери точности вычислений при ускорении.

Эффекты

ЖРД — управляются непосредственно дросселем самым простым способом — чем выше дроссель, тем большую тягу они производят и больше топлива используют. Полный уровень подачи топлива также вызывает перегрев двигателя, который может привести к взрыву, если не замечен своевременно. Некоторые двигатели, прежде всего двигатель «Грот», вообще, не могут работать со 100% уровнем подачи топлива долгий период.

Воздушно-реактивные двигатели отвечают на управление уровнем топлива, но так же, как и в настоящей жизни они демонстрируют приёмистость (англ. «Throttle response»). Тяга, которую они производят, будет корректироваться медленнее, чем скорость перемещения дросселя, и потребуется больше времени для изменения их выходной мощности, чтобы соответствовать ее новому значению.

Твердотопливные ракетные ускорители не отвечают на управление уровнем топлива; активированные один раз при запуске ступени, они будут с самого начала производить 100% своей тяги и работать до тех пор, пока их топливо не будет исчерпано.

Источник

Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #2

Добрый вечер, Инженеры. Отдельно приветствую моих первых подписчиков 🙂

Кракен из KSP настиг меня даже на пикабу! Пишу этот пост уже третий раз, надеюсь сейчас получится.

Читайте также:  Двигатель не выходит на рабочую температуру

Первую записку про покорение космоса вокруг Земли в KSP приняли достаточно тепло, значит, продолжаем. Если кто не видел, милости прошу.

Осторожно, многабукаф_и_картинок. Я вас предупредил. (◉◡◉)

В комментариях к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов. Да, я осознаю, что ванильные движки и баки были заточены под Кербинские масштабы, и ракеты на реальной Земле с ними получаются куда тяжелее. Но освоение реализма стоит начинать потихоньку. Через некоторое время мы доберемся до реальных движков, конфигов и прочих страшных штук. Спешить не стоит.

В сегодняшней записке начнем конструировать нашу первую ракету, обсудим основные моменты.

Постройку любой ракеты в KSP стоит начинать с корабля, который будет бесцельно бороздить просторы вселенной выполнять вполне определенную задачу. Задача корабля на сегодня — отработка технологии ракетостроения в условиях измененного масштаба мира. Поэтому главная его задача — производить управление, иметь определенную (и, желательно, легко изменяемую) массу и состоять из небольшого числа деталей. Я пришел к следующей конструкции:

Назначения управляющего модуля, солнечных панелей, батарейки и SAS, думаю, очевидны. Конусный бак сверху больше для эстетики, на нем так же размещаю антенны:

А) всенаправленная, Communotron-16s, стоковая деталь, имеет самый большой радиус действия из «неломающихся» всенаправленных, 1500km. Используется во время полета в атмосфере.

Б) всенаправленная, Communotron-32, из Remote Tech, имеет самый большой радиус действия из раскладных всенаправленных, 5000км. Для связи на низкой орбите между аппаратами и с наземными станциями.

В) направленная, Communotron DTS-M1, стоковая деталь. Радиус действия 50 000км, достанет до геостационарного спутника, уго раскрытия сигнала 45 градусов.

Сверху на баке сидит теплощит. Периодически я топлю спутники в океане, люблю наблюдать за спуском в атмосфере. В KSPшной реальности этот щит помогает спутнику не сгореть при аэроторможении. (⊙_⊙)

В самом низу находится процедурный бак для Ore. Это очень плотная субстанция в игре, такой бак удобно использовать в качестве груза.

Используя эту конструкцию, можно получить от 2 тонн веса. В нашем случае я возьму с собой целых 8 тонн, так как ракета будет применяться для вывода спутников на геостационар, а это влечет за собой дополнительные затраты топлива.

Если есть желание строить ракеты экстра-легкого класса, то следует взять детали на диаметр 1.25. Так же можно не париться со связью, взяв управляемый модуль. Но лично мне жалко кербонавтов, я ж не живодер.

Так, с кораблем вроде разобрались, ставим декуплер, кутаем в обтекатель и переходим к ступеням ракеты.

Здесь стоит обсудить показания DeltaV Status от MechJeb’a.

Здесь вывел все, что умеет он показывать. Забегая вперед, это показания для построенной в этом посте ракеты. Обсудим самое основное.

Нумерация ступеней идет в направлении от корабля к стартовым двигателям, будем придерживаться этой терминологии.

Важнейший параметр для носителя — TWR (Thrust-to-weight ratio, тяговооруженность), отношение тяги двигателей ступени к весу, который эти самые двигатели толкают. Значение приводится для тяги двигателя в вакууме.

SLT — тот же TWR, только уже в атмосфере.

Для 4-ступенчатой ракеты мною были найдены оптимальные значения тяговооруженности каждых ступеней:

3 — TWR не ниже 1.4

При построении ракеты стоит придерживаться этих значений и будет нам счастье.

Если у вас есть личные предпочтения по тяговооруженностям — используйте на здоровье 🙂

deltaV — характеристическая скорость, изменение скорости толкаемой части ракеты при полной выработке топлива. Здесь нужно придерживаться суммарного значния deltaV всех ступеней в вакууме около 9500. Этой цифры мне было достаточно для вывода большинства ракет с помощью MechJeb. Тонкости вывода на орбиту обсудим в следующих записках.

Крайне важным моментом в построении ракеты является выбор двигателей. Именно поэтому мне было крайне сложно приходить в реализм на полноценных сборках. Двигателей много, их вариантов еще больше, головокружительное многообразие. В нашем случае используются привычные стоковые двигатели не по назначению.

Для ступени 1 стоит выбирать максимально эффективный двигатель. Poodle, настало твое время!

350 ISP в вакууме — максимальное значение для стоковых движков. Для работы двигателя требуется топливо, которое будет храниться в процедурном топливном баке. Это позволит оперативно менять кол-во топлива ступени в пару кликов.

Добавляем бак, щелкаем на него правой кнопкой мыши, видим параметры настройки:

Поигравшись с размерами, устанавливаем такой объем бака, чтобы TWR текущей ступени был 1.0, как сказано выше.

Переходим к ступени 2. Здесь нужен двигатель в несколько раз мощнее, при этом все еще макисмально эффективный. Rhino идеальный кандиат:

Тяга как у 8 пуделей, эффективность не сильно ниже. Повторяем алгоритм подбора размера бака, добиваясь TWR 1.2, с той лишь разницей, что диаметр нового двигателя больше. Ставим процедурный консусный бак сверху и радуемся:

Сразу скажу, что можно сделать ракету одного диаметра по всей длине, но такой подход не всегда дает красивый результат, плюс есть некоторое неудобство при использовании двигателей другого диаметра:

Здесь двигатель на 2.5м стоит на баке 3.75м. Если будем использовать стандартный кожух двигателя, получим инвалидного уродца. Приходится сооружать к нему такой костыль в виде промежуточного обтекателя, замкнутого на бак верхней ступени. Ну, хоть что-то.

В конце поста я приведу пример «ровной» ракеты с теми же характеристиками, какие мы получим при «пузатой».

Пора приступать к постройке 3 ступени. И здесь выбор двигателя не так прост, как кажется.

На первый взгляд все легко, берем двигатель мощнее и вперед. Самый мощный двигатель в игре — Mammoth:

Но при его использовании и соблюдении ограничения на TWR, получаем слишком маленький бак на 3 ступени.

Дополнительное неудобство — на этот двигатель нельзя навесить 4 ступень снизу, а иногда очень надо. Что делать?

Удалить KSP, выкинуть комп в окно и повеситься на кабеле от интернета

И. находим одну интересность в виде двигателя Vektor.

По сути, это четвертинка Мамонта. Только диаметром 1.25м. И еще с парой плюшек в комплекте.

Плюшка раз: это единственный маршевый двигатель, который можно прикрепить на любую поверхность топливного бака, а не только на точку привязки

Отлично, пошли запускать

То есть, используя симметрию, можно поставить несколько двигателей на свободную нижнюю поверхность бака вокруг одного центрального. И тут скрывается еще одна фишка:

Двигатели можно устанавливать с наложением! И никаких проблем не будет. Ни перегрева, ни спонтанных взрывов, ни расколбаса.

Что же получается, можно усеять этими двигателями всю поверхность бака и получить ракету с бесконечной тягой? Ну, в теории да. Но я стараюсь делать более-менее реальную картину.

Итак, нам нужно много тяги. Эмпирическим методом научного тыка мною было установлено, что для этой ракеты хорошо бы иметь 9 двигателей. Собственно, 1 в центре и 8 по периметру. Да, немного накладываются при таком диаметре баков, но жить можно:

Использовать 7 штук маловато. 9 в самый раз.

Повторяем шаманство с размером бака 3 ступени. При этом на всякий случай ориентируемся на SLT 1.5, вдруг нам хватит уже ступеней:

9081, мы на финишной прямой!

Можно добавить снизу еще одну ступень, но тогда мы получим концепцию советской H1, судьбу которой мы все прекрасно помним. Вместо этого вспомним про такую прекрасную вещь, как твердотопливные ускорители!

Поставив 12 штук (2 партии по 6 красиво встают), настроив запуск ТТУ одновременно с 9 Векторами, видим заветные 9575 дельты! Ура, товарищи!

Но, мы же инжерены, надо довести все до идеала! При установке ТТУшек у нас поехали значения TWR на 3 и 4 ступенях. Увеличиваем бак 3 ступени до правильных 1.5 SLT на старте:

10152 дельты! Что может быть лучше? Лучше — вывести на орбиту больше груза!

Проведем шаманство с баками нашего корабля и ракеты в следующей последовательности:

Увеличиваем вес корабля до снижения дельты в 9600 -> уменьшаем бак на ступени 1 для соблюдения TWR 1.0. Вуаля, наша красотка готова!

С выбранным нами набором двигателей и заданными значениями TWR ступеней, наша малышка может вывести почти 11 тонн! Для первой ракеты более чем достаточно.

Да уж, крупновато получилось описание. Но реальность ракетостроения в хардкорном реализме включает в себя в разы больше тонкостей! Что уж говорить о настоящих ракетах. А вы все о падающих Протонах говорите.

Прилагаю обещанную стройную близняшку:

Технически, ракеты идентичны, но эта, на мой взгляд, слишком длинной выходит. Тут уж каждый сам решайте, какую стратегию брать.

На этом закончу сегодняшнее повествование.. Время уже за 3 часа ночи, а сел писать я в 8 вечера.. Отметил закрытие сессии называется. Спасибо, Кракен!

Спасибо всем, кто дочитал. В следующей записке мы будем запускать нашу красотку.

Если расскажете, как прикреплять сторонние файлы к посту, то поделюсь крафтами. Список модов будет в комментариях.

Найдены дубликаты

В комментариях к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов.

не совсем «неуместное использование». Я говорил, что они просто не заточены под реальный масштаб. А так — почему бы и нет, если человек готов к йобостроительству, то ради бога. Нет, ну, то есть, я люблю фисташковое мороженое, а на шоколадное пофиг. А кому-то шоколадное заходит на отличненько.

ладно, пофиг. Предыдущий пост мне не понравился по сути только из-за упоминания CKAN. Справедливости ради упомяну, что в комментах @BasilaTrue говорил об обратном — мол, ща все ок. Я только рад, если это действительно так.

этот — годнота. Пешы ишо! КСП не хватает нормальных гайдов. Мог бы местами придраться, но в целом все годно. Разве что.. все-таки придерусь: 1.5 TWR это слишком дохуя для старта имхо. Блять, надо обратно РСС лепить, но времени нет и лень возиться. А то скаттерер с ним пока еще глючит (0.300).

Если расскажете, как прикреплять сторонние файлы к посту, то поделюсь крафтами.

никак. Только ссылки, либо картинки, либо видео.

в следующем посте, вангую, ты возьмешься за struts (либо автостяжки) 🙂 К сожалению, ксп это нужно. Хотя, может, благодаря KJR это и не потребуется.

Читайте также:  Как поставить двигатель от нивы на ваз 2107 одному

могу порекомендовать мод FS Hangar Extender. Удобное расширение для ангара, включая автостяжки и автоматический rigid на все детали.
https://github.com/Alewx/FShangarExtender/releases

а народ серано будет писать))

да, про hangar extender не заметил че-то, подумал про стяжки и вспомнил его клевую фичу.

TWR.. честно — пробежался по своим постам, нигде не нашел значения TWR (давно забросил RSS ибо лень заново собирать сборку модовую, да и стока пока нужен, да и времени мало). В стоке стараюсь иметь 1.2-1.3 на старте. Так что для RSS не помню, потому дописал «имхо».

это при использовании FAR, а текущая аэродинамика достаточно доведена до ума в общем-то.

А стоковое соотношение размера планет, к соотношению размера и мощности оборудования, не соответствует реальности?

Странная конфигурация. Интересно чем руководствовались разработчики? Почему нельзя было взять реальные данные. А нет модификаций, на реалистичные движки?

потому что в KSP размер родной планеты, аналога Земли, составляет 600км в радиусе — Земля имеет 6400км. При этом, и на Земле, и на Кербине ускорение свободного падения — 9.8м\с^2. Угадай, насколько нереалистично плотный Кербин, если весит он как Земля, а размер имеет в 10 раз меньше. )

Он весит в 10 раз меньше Земли. А объем имеет в 1000 раз меньше. Т.е. плотнее в 100 раз

сложно сказать, я то ли забыл, то ли не учил матчасть. В любом случае стоковая ракета для доставки, например, простейшего однотонного спутника имеет диаметр 1.25м. В RSS ракета для такой же «болванки» будет побольше.

Забыл про такой важный момент, что в атомсфере TWR и дельта падает

Слишком большой TWR на верхней ступени, можно смело снижать. Вообще в RSS при постройке РН неплохо ориентироваться на время вывода — 9-10 минут прожига при нормальной проградной траектории. Ну и хотя бы 1.35-1.4 twr на первой ступени. А для последней можно хоть 0.5 делать, ей уже не надо бороться с гравитацией, только разгон. А учитывая, что ты играешь на стоковых деталях, с дико тяжелыми движками это тем более критично.

О, знакомые все лица!

Дык. Несу просвещение, всё такое, посильная помочь, опять же.

Ну вот примерный профиль вывода. Вторая ступень с твр 0.67, общее время вывода все те же 9 с половиной минут. И да, задирать нос в RO выгоднее, чем увеличивать тяговооруженность, а в стоке так и подавно. Строгий прогрейд нужен на начальной стадии, чтобы получить настильную траекторию и избежать гравипотерь, а наверху можно и компенсировать нехватку времени на разгон. И так делают в реальности практически все)

Слева от навбола вся полезная инфа, в т.ч. масса. Стартовая 1313 тн, масса самой ПН около 78, если откинуть почти пустой бак и движки. Но там еще 460 дельты, и четыре включения двигателей — это как раз для сведения орбит осталось.

Разница в эффективности прямо следует из чрезмерной массы стоковых движков. Я вообще не понимаю, к чему эти мазохисткие извращения)

Идеальный вывод вообще — это когда АП прямо вот в 10-15 секундах впереди. Но руками я такое редко делаю. А МЖ тем более не справится, разве шо на кОСе написать толковую прогу. Но я не умею)

Он — это я))) И перевод на 400 км можно в любой момент сделать. Если память не изменяет, это был ядреный тягач для полета к Меркурию, сам корабль был уже на орбите 350 км, выводил так, чтобы свести орбиты за один виток. Бо окно трансфера почти прозевал, жратвы в обрез, а еще надо было пару пусков заправщиком сделать.

ЗЫ. чувак — это кастрированный баран, если чо.

Вероятно я припозднился, но я хз, где ещё спросить: подскажи, где найти подробную инфу о создании правильной орбиты корабля, для достижения хотя-бы Муны. Я даже в обучении не справился. Вроде моя орбита пересекает орбиту Муны, но я постоянно оказываюсь там, когда Муна уже далеко либо ещё не долетела -_-

Баянометр, ты пьян, иди домой

Больше постов не будет?

KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите

Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)

Второе, в этом посте при рассказе о том как выводить аппараты на орбиту, при создании маневров и прочих манипуляциях речь пойдет о том как я это делаю, если у вас есть какие либо другие варианты или предпочтения — напишите об этом в комментариях (если хотите, не буду же я комменты выпрашивать).

Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28

Чтобы рассказать обо всех достаточно сложных аспектах игры, миссия нашего аппарата — посадка на Луну. Для полета нам понадобится: 9400 м/с дельты для выхода на орбиту, 3220-2260 м/с для трансфера к Луне, 830 м/с для торможения и 2100 м/с для посадки, итого 15550 м/с дельты. Да, цифры немного отличаются нежели на карте. Плюс добавим для торможения у Луны еще 170 м/с, чтобы мы могли оттормозиться при полете по орбите свободного возврата. Итог : 15720 м/с.

Начнем с посадочного модуля. Нужный TWR у Луны — 2-2.5. Поскольку я хочу тормозить у Луны за счет самого аппарата а не разгонного блока, то нам нужен либо двигатель с 3-мя зажиганиями и регулировкой тяги, либо двигатель с неограниченным количеством запусков. Поскольку лендер будет достаточно легкий, двигатель с регулируемой тягой мы вряд ли найдем. Будем использовать небольшие движки по 910 Н каждый. Создаем модуль с авионикой (процедурный, если не любите такие, ставьте готовые)(ставим для него самый последний апгрейд для DeepSpace) (пкм по модулю > кнопка Configure, дальше все понятно), добавляем баки и РСУ, двигатели, посадочные опоры, антенны (одна UHF-band одна X-band) и солнечные панели. К слову об антеннах, при использовании RealAntennas, нужно настраивать сами антенны (выбирать частоту на которой они будут работать (советую UHF-band для низкой орбиты и постоянной связи с Землей (вышек таких много) и X-band для связи на большом расстоянии и для связи с геостационарными спутниками), просматривать пропускную способность при разном расстоянии и т.п.). Вот готовый лендер (3010 дельты, 100 с лишним единиц пероксида водорода)

Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.

Осталась только ракета. Она будет 2-ступенчатой. Не буду долго говорить об этом, назову лишь требования к ступеням: 2-ая ступень — TWR 0.6 — 0.9, время работы 4-5 минут, дельта 4200-5000, если больше, то ориентируемся по времени работы ступени; 1-ая ступень: TWR 1.4-1.6, SLT(TWR на уровне моря) от 1.2-1.25, дельта 1-ой ступени в сумме с дельтой второй должна быть равна 9400 м/с (с погрешностью) (т.е. дельта первой ступени зависит от второй). Подбираем двигатели методом тыка, прикидывая массу ступени и ориентируясь на нужное значение TWR. При необходимости добавляем еще блоков авионики. Итоговая ракета (только вторая ступени и все вместе на старте

Выход на орбиту

Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:

— Чисто вручную (как в стоке)

— При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)

— Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a

Расскажу немного о каждом способе.

Ручное выведение. Лютый мазохизм с достаточными потерями топлива и возможностью разрушить ракету об атмосферу или потерять контроль. Не рекомендую. Из плюсов могу выделить то, что если у вас есть возможность очень точечно и аккуратно поворачивать сопла двигателей (например джойстиком), то, натренировав руки, можно будет выводить ракету с меньшими затратами топлива (понизится количество потерь дельты на поворот сопел, однако выигрыш небольшой , нежели во втором случае. Хотя этому бы еще научиться.

Smart A.S.S.. Тот способ выведения, который всегда работает нормально и который нужно освоить в первую очередь. Ведь если авто-выведение мехджеба начнет творить всякую дичь, то выйти на орбиту у вас получится только так. Так же плюсом является то, что изменяя способ выведения (методом тыка как правило) можно достигнуть меньших затрат дельты чем в 1 и 3 способе (в 1 при использовании клавы). Вывод осуществляется посредством изменения угла наклона к горизонту и к северу. Включается сперва сам Smart A.S.S. в меню мехджеба, а затем нажимаем уже в Smart A.S.S.-е на раздел Surface и нажимаем на кнопку Surface (их там всего 6 кнопок) у нас появляется 3 линии (HDG — наклон относительно севера, PIT — наклон к горизонту и ROL — изменение положения вокруг продольной оси)

Приведу в пример свой способ выведения (при использовании РН с вышеуказанными характеристиками) (указанная высота — высота апогея, второе число — угол наклона к горизонту (в градусах)):

Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км

Читайте также:  Опасные обороты для двигателей ваз

Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.

kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.

Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.

После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.

Как я уже говорил лететь аппарат будет по орбите свободного возврата, чтобы, например, при отказе двигателей на космическом корабле в карьере можно было спокойно вернуть экипаж домой. Для получения такой орбиты нужно построить маневр, в нем орбита вокруг Луны должна иметь примерно то же наклонение что и орбита Луны, но направлена против движения Луны. Если при таком маневре аппарат все же улетает от Земли, то, увеличиваем время до маневра (чтобы маневр был не через один виток а через 15 витков)и повторяем все те же действия, пока не получим нужный результат (кстати поэтому нужен тот спутник, чтобы подобрать нужное время для маневра. Пример такой орбиты (здесь я немного перестарался и перигей находится где-то в районе внешнего ядра, ну да и ладно)). Что же касается межпланетных трансферов, то маневры строить стоит также используя выше указанный спутник (мехджеб или вручную — выбор за вами, я пользуюсь мехджебом)

Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.

Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.

Посадка на Луну

По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.

Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)

Kerbal Space Program (KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, где игроку предстоит самостоятельно создавать (в игре конечно же) и запускать ракеты, как беспилотные, так и с игровыми человечками — кербалами. Игра поддерживает множество модификаций, позволяющих сильно изменить, усложнить или упростить игру.

Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных

Имеется 3 типа игры: песочница, наука и карьера. Песочница — строй что хочешь, делай что хочешь, все открыто, не никаких ограничений. Наука — запускай аппараты в космос и исследуй его, чтобы открывать новые детали для твоих кораблей. Появляется внутриигровая валюта — наука. Карьера — необходимо запускать аппараты в соответствии с контрактами, при этом улучшаю здания космического центра, в условиях ограниченного количества денег. Появляется 2 внутриигровые валюты — кредиты (деньги) и репутация.

Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #1

Для тех, кто не в курсе, что такое Kerbal Space Program — предлагаю ознакомиться хотя бы с Википедией (ru.wikipedia.org/wiki/Kerbal_Space_Program). Так же в сети полно видосов и туториалов на тему игры, Google/Яндекс рулит.

Эта записка будет для людей, играющих в KSP уже какое-то время, освоивших большинство операций в игре и желающих привнести в игру несколько новшевств.

Jeb давно мечтает летать не вокруг ванильного Кербо-образования, а покорять высоты орбит настоящей Земли вместе с ее впечатляющими размерами и скоростями. Есть всем давно известная сборка Realism Overhaul, есть даже ручные хардкорнейшие сборки от нашего с вами соотечественника Андрея Васильева (vk.com/ksp_rss). Но лично мне не особо хочется возиться с многообразием двигателей и их комбинациями в таких сборках. Я пытался освоить их раза 4, но меня вгоняло в печаль несколько неудобных моментов.

-4. Двигателей МНОГО, у всех разная тяга, эффективность и размеры. Ориентироваться сложно, нужно убить дофигиард минут на изучение тяговых механизмов.

-3. Существует ограничение на зажигание двигателей. Ибо реализменный хардкор, все как в настоящем ракетостроении.

-2. Баги. Куда ж без них в KSP. Даже в стоковой ванильности последних версий можно схватить кракена, что говорить о сборках с 20к+ модификаций (по словам Module Manager при загрузке сборок Андрея)

-1. Мало сделать рабочую ракету, хотелось бы ее и любоваться ей. Соответственно надо строить не просто эффективно, а еще и красиво. У меня это были взаимоисключающие понятия.

Соглашусь, мне просто не хватало опыта разбираться в over100500 тонкостях реализменных построек. Можно посидеть несколько недель в инженерных изысканиях, но терпение не бесконечно. А поиграть на реальной Земле хочется, ибо на Кербине ракеты строю уже с закрытыми глазами.

Здесь еще можно сказать, что стоит исследовать всю систему Кербола (местное Солнце). В свое оправдание скажу, что в этой игре каждый сам себе выбирает задачу. Лично мне нравится ракетостроение, запуск на орбиту, маневры в пределах планеты.

Итак, Задача: Сделать играбельным Real Solar System используя стоковые движки и максимум стоковых компонентов.

Поделюсь собственным решением, которое еще находится в процессе формирования:

0. Покупаем KSP, если вдруг у вас его еще нет, устанавливаем. Обзаводимся менеджером модов CKAN (github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases).

1. Через CKAN ставим в первую очередь Real Solar System, выбираем текстуры для него. Обладателям мощных компов с оперативкой over 16гигов можно без опаски ставить самые качественные текстуры 8192х4096. Я на свой ноут поставил пока что самые маленькие 2048х1024, ибо сначала хочется плавности работы.

2. Ставим дополнительные модификации, к которым привыкли на стоке. Мой набор полностью приведу в комментах. Главные: MechJeb 2, Remote Tech, SCANsat, BetterBurnTime. А для RSS — добавляются Procedural Parts и KSC Switcher. C помощью первого можем использовать баки, ускорители и разделители нужных нам размеров. Двигателей в этом наборе нет, что нам (мне) на руку. Второй мод позволит осуществлять запуск на орбиту с различных космодромов (Байконур, Плесецк, Мыс Канаверал, Куру, Восточный и еще с десяток точек запуска). Удобно при использовании орбит разного наклонения.

3. Запускаемся, создаем игру. Я предпочитаю песочницу для полета фантазии. Когда надоест — перейду на карьеру.

4. Полюбуемся планетой и солнечной системой и немного подумаем о предстоящих приключениях.

4.1 Вспомним, что для выхода на орбиту нам надо теперь практически вдвое больше deltaV, чем в стоке. При строительстве ракет я ориентируюсь на цифру 9500 суммарно в вакууме. Этого значения хватает для выхода на круговую орбиту 400х400км с любого космодрома. Чем ближе к экватору космодром, тем больше остается запас дельты на косячные маневры при выходе на орбиту. Карту дельты для RSS можно найти в инете, добавлю в комментарии.

4.2 В нашем списке модов присутствует Remote Tech, а это значит, что нам просто необходима система спутниковой связи для беспрепятственных маневров на любых орбитах. С нее и начнем наши приключения, запустим несколько спутников на низкую орбиту, штуки 3 на геостационар. Остальное — по желанию. На земле присутствуют несколько десяток точек связи, но они не охватывают весь диапазон орбит, ибо бывают места, откуда не видно ни одну вышку. Яркий пример — Тихий океан.

5. Приступим к построению ракет. Пожалуй, сделаю это в следующей записке. Оставим текущее словоблудие как вступление к большой серии статей про RSS KSP для дилетантов ракетостроения. Обсудим всю механику и особенности маневров около земли. Надеюсь, получится что-то интересное. Список используемых модификаций я оставлю в комментариях, если будут изменения — обязательно упомяну.

Во второй части записок обсудим имеющиеся детали для постройки ракет, покажу используемые мной приемы компоновки, возможно вставлю описание запусков, если получится не сильно объемно. Текст буду подкреплять скриншотами, так что не пугайтесь, картинки будут.

Свои пожелания к материалу записок оставляйте в комментариях, постараюсь угодить всем.

Источник

Adblock
detector